USER RESEARCH MATERI UI DAN UX

belajar ms excel

1. Pengertian User Research

User Research adalah proses mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang pengguna untuk memahami:

  • Siapa pengguna?
  • Apa kebutuhan pengguna?
  • Apa masalah pengguna?
  • Apa kebiasaan pengguna?
  • Apa tujuan pengguna?
  • Bagaimana pengguna menggunakan sebuah produk?
  • Apa kesulitan yang mereka alami?

Tujuan User Research adalah menghasilkan desain berdasarkan kebutuhan pengguna, bukan berdasarkan asumsi.


2. Tujuan User Research

  1. Memahami target pengguna
  2. Mengetahui kebutuhan pengguna
  3. Menemukan masalah pengguna
  4. Mengetahui kebiasaan pengguna
  5. Mengetahui tujuan pengguna
  6. Mengetahui ekspektasi pengguna
  7. Mengetahui bagaimana pengguna menggunakan produk
  8. Menentukan fitur yang dibutuhkan
  9. Mengurangi kesalahan dalam membuat desain
  10. Menjadi dasar pembuatan UI/UX

3. Informasi yang Dicari

A. Demografi

  • Usia
  • Jenis kelamin
  • Pekerjaan
  • Pendidikan
  • Lokasi

B. Behavior

  • Kebiasaan pengguna
  • Aktivitas pengguna
  • Frekuensi penggunaan produk
  • Perangkat yang digunakan
  • Cara pengguna melakukan aktivitas

C. Needs

  • Apa yang dibutuhkan pengguna?
  • Fitur apa yang diperlukan?

D. Goals

  • Apa yang ingin dicapai pengguna?

E. Pain Points

  • Apa masalah pengguna?
  • Apa yang membuat pengguna kesulitan?
  • Apa yang membuat pengguna tidak nyaman?

F. Motivation

  • Mengapa pengguna menggunakan produk?
  • Apa yang membuat pengguna tertarik menggunakan produk?

4. Target User

Target User adalah kelompok pengguna yang menjadi sasaran sebuah produk.

Contoh aplikasi Booking Lapangan Badminton:

  • Pemain badminton
  • Usia 18–40 tahun
  • Mahasiswa dan karyawan
  • Menggunakan smartphone
  • Sering bermain badminton
  • Membutuhkan informasi jadwal lapangan

Contoh:

KategoriData
Usia18–40 tahun
PekerjaanMahasiswa, karyawan
PerangkatSmartphone
AktivitasBermain badminton
KebutuhanBooking lapangan

5. Metode User Research

A. Interview

Interview adalah proses melakukan wawancara secara langsung kepada pengguna.

Contoh pertanyaan:

  1. Seberapa sering Anda bermain badminton?
  2. Biasanya Anda bermain di mana?
  3. Bagaimana cara Anda mencari lapangan?
  4. Bagaimana cara melakukan booking?
  5. Apa kesulitan ketika melakukan booking?
  6. Apakah pernah mengalami jadwal bentrok?
  7. Informasi apa yang ingin Anda lihat sebelum booking?
  8. Apakah Anda membutuhkan informasi harga?
  9. Apakah Anda membutuhkan foto lapangan?
  10. Apakah Anda membutuhkan notifikasi booking?

6. Survey

Survey digunakan untuk mendapatkan data dari banyak pengguna melalui kuesioner.

Contoh:

Seberapa sering Anda bermain badminton?

  • Setiap hari
  • 2–3 kali seminggu
  • 1 kali seminggu
  • 1–2 kali sebulan
  • Jarang

Bagaimana biasanya Anda melakukan booking?

  • WhatsApp
  • Telepon
  • Datang langsung
  • Aplikasi
  • Lainnya

Apa masalah terbesar ketika melakukan booking?

  • Sulit mengetahui jadwal
  • Respon admin lama
  • Harga tidak jelas
  • Jadwal bentrok
  • Tidak ada masalah

7. Observation

Observation adalah mengamati secara langsung bagaimana pengguna melakukan aktivitas tertentu.

Contoh proses booking secara manual:

Cari nomor WhatsApp
        ↓
Chat admin
        ↓
Tanya jadwal
        ↓
Menunggu balasan
        ↓
Pilih jadwal
        ↓
Transfer
        ↓
Kirim bukti pembayaran

Dari proses tersebut dapat ditemukan beberapa masalah:

  • Proses terlalu panjang
  • Harus menunggu admin
  • Informasi jadwal tidak langsung tersedia
  • Potensi jadwal bentrok
  • Bukti pembayaran harus dikirim manual

8. Competitive Research

Competitive Research adalah mempelajari produk atau aplikasi yang sudah ada.

Hal yang dapat dibandingkan:

  • Fitur
  • Tampilan
  • Navigasi
  • User Flow
  • Kelebihan
  • Kekurangan
  • Harga
  • Cara transaksi

Contoh:

FiturAplikasi AAplikasi BAplikasi C
Login
Booking
Pembayaran
Notifikasi
Riwayat

9. Mengumpulkan Data

Hasil interview, survey, dan observation dikumpulkan menjadi data.

Contoh:

UserMasalahKebutuhan
User 1Sulit mengetahui jadwalKalender jadwal
User 2Harus chat adminBooking online
User 3Tidak tahu hargaInformasi harga
User 4Takut jadwal bentrokStatus slot
User 5Lupa jadwalNotifikasi

10. Research Findings

Research Findings adalah temuan yang diperoleh dari hasil penelitian.

Contoh:

  • 7 dari 10 pengguna kesulitan mengetahui jadwal kosong.
  • 6 dari 10 pengguna melakukan booking melalui WhatsApp.
  • 5 dari 10 pengguna mengatakan respon admin terlalu lama.
  • 8 dari 10 pengguna membutuhkan informasi harga sebelum booking.

11. Pain Points

Pain Point adalah masalah atau kesulitan yang dialami pengguna.

Contoh:

PAIN POINT

• Sulit mengetahui jadwal kosong
• Harus menghubungi admin
• Respon admin lama
• Harga tidak jelas
• Takut jadwal bentrok
• Tidak ada pengingat booking

12. User Needs

User Needs adalah kebutuhan pengguna berdasarkan hasil research.

Pain PointUser Need
Jadwal tidak jelasKalender jadwal
Harus chat adminBooking online
Respon admin lamaSistem booking otomatis
Harga tidak jelasInformasi harga
Takut jadwal bentrokStatus slot tersedia
Lupa jadwalReminder

13. User Goals

User Goal adalah tujuan yang ingin dicapai pengguna.

Contoh:

Pengguna ingin menemukan lapangan yang tersedia dan melakukan booking dengan cepat tanpa harus menghubungi admin.

Contoh User Goals:

  • Menemukan lapangan dengan cepat
  • Mengetahui jadwal kosong
  • Mengetahui harga
  • Melakukan booking
  • Melakukan pembayaran
  • Mendapatkan konfirmasi booking

14. User Insight

User Insight adalah kesimpulan penting yang diperoleh dari hasil research.

Contoh:

Temuan:

Pengguna kesulitan melakukan booking karena harus menunggu respon admin.

Insight:

Pengguna membutuhkan sistem booking yang dapat dilakukan secara mandiri dan memberikan informasi jadwal secara langsung.


15. Research Summary

Target User

Pemain badminton usia 18–40 tahun.

Goals

Melakukan booking lapangan dengan cepat.

Pain Points

  • Jadwal tidak jelas
  • Harus menghubungi admin
  • Respon lama
  • Harga tidak jelas

Needs

  • Jadwal real-time
  • Booking online
  • Informasi harga
  • Notifikasi

Insight

Pengguna membutuhkan proses booking yang cepat, mudah, dan transparan.


16. Output User Research

1. Target User
2. Demografi
3. Behavior
4. User Interview
5. Survey
6. Observation
7. Competitive Research
8. Research Findings
9. Pain Points
10. User Needs
11. User Goals
12. User Insight

17. Alur User Research

Tentukan Target User
        ↓
Tentukan Tujuan Research
        ↓
Pilih Metode Research
        ↓
Interview / Survey / Observation
        ↓
Kumpulkan Data
        ↓
Analisis Data
        ↓
Temukan Pain Points
        ↓
Temukan User Needs
        ↓
Tentukan User Goals
        ↓
Temukan User Insight
        ↓
Research Findings

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *