1. Pengertian User Research
User Research adalah proses mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang pengguna untuk memahami:
- Siapa pengguna?
- Apa kebutuhan pengguna?
- Apa masalah pengguna?
- Apa kebiasaan pengguna?
- Apa tujuan pengguna?
- Bagaimana pengguna menggunakan sebuah produk?
- Apa kesulitan yang mereka alami?
Tujuan User Research adalah menghasilkan desain berdasarkan kebutuhan pengguna, bukan berdasarkan asumsi.
2. Tujuan User Research
- Memahami target pengguna
- Mengetahui kebutuhan pengguna
- Menemukan masalah pengguna
- Mengetahui kebiasaan pengguna
- Mengetahui tujuan pengguna
- Mengetahui ekspektasi pengguna
- Mengetahui bagaimana pengguna menggunakan produk
- Menentukan fitur yang dibutuhkan
- Mengurangi kesalahan dalam membuat desain
- Menjadi dasar pembuatan UI/UX
3. Informasi yang Dicari
A. Demografi
- Usia
- Jenis kelamin
- Pekerjaan
- Pendidikan
- Lokasi
B. Behavior
- Kebiasaan pengguna
- Aktivitas pengguna
- Frekuensi penggunaan produk
- Perangkat yang digunakan
- Cara pengguna melakukan aktivitas
C. Needs
- Apa yang dibutuhkan pengguna?
- Fitur apa yang diperlukan?
D. Goals
- Apa yang ingin dicapai pengguna?
E. Pain Points
- Apa masalah pengguna?
- Apa yang membuat pengguna kesulitan?
- Apa yang membuat pengguna tidak nyaman?
F. Motivation
- Mengapa pengguna menggunakan produk?
- Apa yang membuat pengguna tertarik menggunakan produk?
4. Target User
Target User adalah kelompok pengguna yang menjadi sasaran sebuah produk.
Contoh aplikasi Booking Lapangan Badminton:
- Pemain badminton
- Usia 18–40 tahun
- Mahasiswa dan karyawan
- Menggunakan smartphone
- Sering bermain badminton
- Membutuhkan informasi jadwal lapangan
Contoh:
| Kategori | Data |
|---|---|
| Usia | 18–40 tahun |
| Pekerjaan | Mahasiswa, karyawan |
| Perangkat | Smartphone |
| Aktivitas | Bermain badminton |
| Kebutuhan | Booking lapangan |
5. Metode User Research
A. Interview
Interview adalah proses melakukan wawancara secara langsung kepada pengguna.
Contoh pertanyaan:
- Seberapa sering Anda bermain badminton?
- Biasanya Anda bermain di mana?
- Bagaimana cara Anda mencari lapangan?
- Bagaimana cara melakukan booking?
- Apa kesulitan ketika melakukan booking?
- Apakah pernah mengalami jadwal bentrok?
- Informasi apa yang ingin Anda lihat sebelum booking?
- Apakah Anda membutuhkan informasi harga?
- Apakah Anda membutuhkan foto lapangan?
- Apakah Anda membutuhkan notifikasi booking?
6. Survey
Survey digunakan untuk mendapatkan data dari banyak pengguna melalui kuesioner.
Contoh:
Seberapa sering Anda bermain badminton?
- Setiap hari
- 2–3 kali seminggu
- 1 kali seminggu
- 1–2 kali sebulan
- Jarang
Bagaimana biasanya Anda melakukan booking?
- Telepon
- Datang langsung
- Aplikasi
- Lainnya
Apa masalah terbesar ketika melakukan booking?
- Sulit mengetahui jadwal
- Respon admin lama
- Harga tidak jelas
- Jadwal bentrok
- Tidak ada masalah
7. Observation
Observation adalah mengamati secara langsung bagaimana pengguna melakukan aktivitas tertentu.
Contoh proses booking secara manual:
Cari nomor WhatsApp
↓
Chat admin
↓
Tanya jadwal
↓
Menunggu balasan
↓
Pilih jadwal
↓
Transfer
↓
Kirim bukti pembayaran
Dari proses tersebut dapat ditemukan beberapa masalah:
- Proses terlalu panjang
- Harus menunggu admin
- Informasi jadwal tidak langsung tersedia
- Potensi jadwal bentrok
- Bukti pembayaran harus dikirim manual
8. Competitive Research
Competitive Research adalah mempelajari produk atau aplikasi yang sudah ada.
Hal yang dapat dibandingkan:
- Fitur
- Tampilan
- Navigasi
- User Flow
- Kelebihan
- Kekurangan
- Harga
- Cara transaksi
Contoh:
| Fitur | Aplikasi A | Aplikasi B | Aplikasi C |
|---|---|---|---|
| Login | ✓ | ✓ | ✓ |
| Booking | ✓ | ✓ | ✓ |
| Pembayaran | ✓ | ✓ | – |
| Notifikasi | ✓ | – | ✓ |
| Riwayat | ✓ | ✓ | ✓ |
9. Mengumpulkan Data
Hasil interview, survey, dan observation dikumpulkan menjadi data.
Contoh:
| User | Masalah | Kebutuhan |
|---|---|---|
| User 1 | Sulit mengetahui jadwal | Kalender jadwal |
| User 2 | Harus chat admin | Booking online |
| User 3 | Tidak tahu harga | Informasi harga |
| User 4 | Takut jadwal bentrok | Status slot |
| User 5 | Lupa jadwal | Notifikasi |
10. Research Findings
Research Findings adalah temuan yang diperoleh dari hasil penelitian.
Contoh:
- 7 dari 10 pengguna kesulitan mengetahui jadwal kosong.
- 6 dari 10 pengguna melakukan booking melalui WhatsApp.
- 5 dari 10 pengguna mengatakan respon admin terlalu lama.
- 8 dari 10 pengguna membutuhkan informasi harga sebelum booking.
11. Pain Points
Pain Point adalah masalah atau kesulitan yang dialami pengguna.
Contoh:
PAIN POINT
• Sulit mengetahui jadwal kosong
• Harus menghubungi admin
• Respon admin lama
• Harga tidak jelas
• Takut jadwal bentrok
• Tidak ada pengingat booking
12. User Needs
User Needs adalah kebutuhan pengguna berdasarkan hasil research.
| Pain Point | User Need |
|---|---|
| Jadwal tidak jelas | Kalender jadwal |
| Harus chat admin | Booking online |
| Respon admin lama | Sistem booking otomatis |
| Harga tidak jelas | Informasi harga |
| Takut jadwal bentrok | Status slot tersedia |
| Lupa jadwal | Reminder |
13. User Goals
User Goal adalah tujuan yang ingin dicapai pengguna.
Contoh:
Pengguna ingin menemukan lapangan yang tersedia dan melakukan booking dengan cepat tanpa harus menghubungi admin.
Contoh User Goals:
- Menemukan lapangan dengan cepat
- Mengetahui jadwal kosong
- Mengetahui harga
- Melakukan booking
- Melakukan pembayaran
- Mendapatkan konfirmasi booking
14. User Insight
User Insight adalah kesimpulan penting yang diperoleh dari hasil research.
Contoh:
Temuan:
Pengguna kesulitan melakukan booking karena harus menunggu respon admin.
Insight:
Pengguna membutuhkan sistem booking yang dapat dilakukan secara mandiri dan memberikan informasi jadwal secara langsung.
15. Research Summary
Target User
Pemain badminton usia 18–40 tahun.
Goals
Melakukan booking lapangan dengan cepat.
Pain Points
- Jadwal tidak jelas
- Harus menghubungi admin
- Respon lama
- Harga tidak jelas
Needs
- Jadwal real-time
- Booking online
- Informasi harga
- Notifikasi
Insight
Pengguna membutuhkan proses booking yang cepat, mudah, dan transparan.
16. Output User Research
1. Target User
2. Demografi
3. Behavior
4. User Interview
5. Survey
6. Observation
7. Competitive Research
8. Research Findings
9. Pain Points
10. User Needs
11. User Goals
12. User Insight
17. Alur User Research
Tentukan Target User
↓
Tentukan Tujuan Research
↓
Pilih Metode Research
↓
Interview / Survey / Observation
↓
Kumpulkan Data
↓
Analisis Data
↓
Temukan Pain Points
↓
Temukan User Needs
↓
Tentukan User Goals
↓
Temukan User Insight
↓
Research Findings