USER PERSONA DALAM DESAIN UI/UX

1. Pendahuluan

Perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna atau User Interface (UI) dan User Experience (UX) tidak dapat dipisahkan dari pemahaman terhadap pengguna. Sebuah aplikasi dapat memiliki tampilan yang menarik, penggunaan warna yang baik, serta teknologi yang canggih, tetapi belum tentu mampu memberikan pengalaman yang baik apabila desain tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Dalam proses perancangan UI/UX, desainer perlu memahami siapa yang akan menggunakan produk, apa tujuan pengguna ketika menggunakan produk tersebut, permasalahan apa yang mereka hadapi, bagaimana kebiasaan mereka menggunakan teknologi, serta faktor apa saja yang dapat memengaruhi keputusan mereka. Informasi tersebut kemudian digunakan sebagai dasar dalam menentukan struktur, alur, fitur, dan tampilan sebuah produk digital.

Salah satu metode yang banyak digunakan untuk menggambarkan karakteristik pengguna adalah User Persona. User Persona merupakan representasi pengguna yang dibuat berdasarkan hasil penelitian terhadap kelompok pengguna tertentu. Persona tidak hanya menggambarkan identitas pengguna, tetapi juga mencakup tujuan, kebutuhan, perilaku, motivasi, serta permasalahan yang mereka alami.

Penggunaan User Persona memungkinkan desainer untuk melihat sebuah produk dari sudut pandang pengguna. Dengan demikian, keputusan desain tidak semata-mata berdasarkan selera desainer atau asumsi pengembang, tetapi berdasarkan kebutuhan dan karakteristik pengguna yang menjadi sasaran produk.


2. Pengertian User Persona

User Persona adalah representasi fiktif dari pengguna utama suatu produk yang dibuat berdasarkan data dan hasil penelitian terhadap pengguna nyata.

Persona menggambarkan karakteristik kelompok pengguna tertentu secara lebih konkret sehingga tim pengembang dapat membayangkan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dirancang.

Sebagai contoh, sebuah perusahaan akan membuat aplikasi pembelajaran Microsoft Excel. Target pengguna yang ditentukan adalah karyawan administrasi. Target tersebut masih terlalu umum untuk digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan desain.

Melalui penelitian pengguna, dapat diketahui bahwa sebagian besar calon pengguna berusia antara 20 sampai 35 tahun, menggunakan smartphone dan laptop dalam aktivitas sehari-hari, memiliki keterbatasan waktu untuk belajar, serta lebih menyukai pembelajaran melalui contoh kasus dan latihan langsung.

Informasi tersebut kemudian dapat dituangkan dalam sebuah User Persona sebagai berikut.

Nama: Andi Pratama
Usia: 27 tahun
Pekerjaan: Staf Administrasi
Domisili: Bogor

Andi menggunakan Microsoft Excel hampir setiap hari untuk membuat laporan pekerjaan. Ia memahami fungsi dasar Excel, tetapi masih mengalami kesulitan ketika menggunakan fungsi pencarian, pengolahan data, dan Pivot Table. Karena memiliki waktu yang terbatas, Andi lebih menyukai materi pembelajaran yang singkat, praktis, dan dapat dipelajari secara bertahap.

Persona tersebut memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai pengguna dibandingkan hanya menyebutkan “karyawan administrasi”.


3. Fungsi User Persona dalam UI/UX

User Persona memiliki beberapa fungsi penting dalam proses perancangan UI/UX.

3.1 Memahami Karakteristik Pengguna

Persona membantu tim mengetahui karakteristik pengguna yang menjadi sasaran produk. Informasi mengenai usia, pekerjaan, kemampuan menggunakan teknologi, kebiasaan, serta kebutuhan pengguna dapat menjadi dasar dalam menentukan desain.

3.2 Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna

Setiap pengguna memiliki kebutuhan yang berbeda. User Persona membantu desainer memahami kebutuhan yang paling penting bagi pengguna.

3.3 Mengidentifikasi Masalah Pengguna

Persona dapat digunakan untuk menggambarkan berbagai masalah atau hambatan yang dialami pengguna. Masalah tersebut kemudian menjadi dasar untuk menentukan solusi desain.

3.4 Membantu Menentukan Fitur

Tidak semua fitur harus dimasukkan ke dalam aplikasi. Fitur yang diprioritaskan seharusnya memiliki hubungan dengan kebutuhan pengguna.

3.5 Menjadi Dasar Pengambilan Keputusan

Dalam proses desain, sering kali terdapat beberapa pilihan yang dapat digunakan. User Persona dapat digunakan sebagai dasar untuk menentukan pilihan yang paling sesuai dengan pengguna.

3.6 Menyatukan Pemahaman Tim

Dalam sebuah proyek digital terdapat berbagai pihak seperti UI Designer, UX Designer, Programmer, Product Manager, dan pemilik produk. User Persona dapat menjadi referensi bersama sehingga setiap anggota tim memiliki pemahaman yang sama mengenai pengguna.


4. Hubungan User Persona dengan UI dan UX

User Persona memiliki hubungan yang erat dengan User Experience dan User Interface.

UX berkaitan dengan pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan suatu produk. Sementara itu, UI berkaitan dengan elemen visual dan antarmuka yang digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan produk.

Secara sederhana, hubungan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

User Research → User Persona → User Needs → User Flow → Wireframe → UI Design → Prototype → Testing

User Persona berada pada bagian awal proses karena informasi mengenai pengguna diperlukan sebelum desainer menentukan solusi desain.

Sebagai contoh, apabila User Persona menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna memiliki kemampuan teknologi yang terbatas, maka desain aplikasi sebaiknya tidak menggunakan navigasi yang rumit.

Sebaliknya, apabila pengguna merupakan kelompok yang terbiasa menggunakan teknologi digital, desain dapat menggunakan interaksi yang lebih kompleks selama tetap mudah dipahami.


5. Karakteristik User Persona yang Baik

User Persona yang baik memiliki beberapa karakteristik.

Pertama, persona harus berdasarkan data. Persona tidak seharusnya dibuat hanya berdasarkan perkiraan atau pendapat desainer.

Kedua, persona harus memiliki tujuan yang jelas. Desainer perlu mengetahui apa yang ingin dicapai oleh pengguna ketika menggunakan produk.

Ketiga, persona harus memiliki kebutuhan dan masalah. Kedua informasi tersebut penting untuk menentukan solusi desain.

Keempat, persona harus relevan dengan produk yang dirancang. Informasi yang tidak berhubungan dengan produk tidak perlu dimasukkan.

Kelima, persona harus dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan desain.


6. Komponen User Persona

Sebuah User Persona dapat memiliki beberapa komponen. Tidak semua komponen harus digunakan dalam setiap proyek. Komponen dapat disesuaikan dengan kebutuhan penelitian dan karakteristik produk.

6.1 Nama

Nama digunakan untuk membuat persona lebih mudah dikenali dan dibicarakan oleh anggota tim.

Nama yang digunakan biasanya merupakan nama fiktif.

Contoh:

Andi Pratama

Dengan adanya nama, tim dapat mengatakan:

“Apakah fitur ini sesuai dengan kebutuhan Andi?”

Hal tersebut membuat diskusi desain menjadi lebih berorientasi kepada pengguna.


6.2 Foto

Foto dapat digunakan sebagai representasi visual persona. Foto tidak harus menggambarkan pengguna tertentu dan dapat menggunakan gambar representatif.

Tujuannya adalah membantu tim membayangkan karakteristik pengguna.


6.3 Usia

Usia dapat memberikan informasi mengenai karakteristik pengguna dan dapat memengaruhi cara seseorang menggunakan teknologi.

Sebagai contoh, kebutuhan dan kebiasaan pengguna berusia 18 tahun dapat berbeda dengan pengguna berusia 55 tahun.


6.4 Pekerjaan

Informasi pekerjaan dapat memberikan gambaran mengenai aktivitas dan kebutuhan pengguna.

Contohnya, kebutuhan seorang mahasiswa tentu berbeda dengan kebutuhan seorang administrator kantor.


6.5 Domisili

Domisili dapat digunakan apabila lokasi memiliki pengaruh terhadap produk.

Contohnya:

  • aplikasi transportasi
  • aplikasi layanan kesehatan
  • aplikasi restoran
  • aplikasi pengiriman
  • aplikasi marketplace lokal

7. Goals

Goals merupakan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna.

Contohnya pada aplikasi pembelajaran:

  • memahami materi
  • meningkatkan kemampuan
  • menyelesaikan kursus
  • memperoleh sertifikat

Goals harus menggambarkan sesuatu yang benar-benar ingin dicapai oleh pengguna.

Contoh:

“Saya ingin dapat membuat laporan Excel dengan lebih cepat.”

Pernyataan tersebut lebih bermanfaat daripada:

“Saya ingin menggunakan aplikasi.”


8. Needs

Needs merupakan kebutuhan pengguna ketika menggunakan suatu produk.

Contoh pada aplikasi pembelajaran:

  • materi mudah dipahami
  • latihan praktis
  • pencarian materi
  • video pembelajaran
  • progress pembelajaran
  • sertifikat

Needs menjadi salah satu dasar untuk menentukan fitur aplikasi.


9. Pain Points

Pain Points adalah permasalahan atau kesulitan yang dialami pengguna.

Contoh:

  • sulit memahami materi
  • terlalu banyak langkah dalam aplikasi
  • informasi sulit ditemukan
  • tombol tidak jelas
  • proses pendaftaran terlalu panjang
  • aplikasi terlalu lambat
  • terlalu banyak informasi dalam satu halaman

Pain Points merupakan bagian penting karena desain UI/UX pada dasarnya bertujuan memberikan solusi terhadap masalah pengguna.


10. Motivation

Motivation menjelaskan alasan yang mendorong pengguna menggunakan suatu produk.

Contoh:

Seorang karyawan mengikuti kursus Excel karena ingin meningkatkan kemampuan dan memperoleh peluang karier yang lebih baik.

Seorang pengguna marketplace berbelanja secara online karena ingin mendapatkan produk dengan mudah tanpa harus datang ke toko.

Motivasi tersebut dapat memengaruhi bagaimana produk dirancang.


11. Behavior

Behavior menggambarkan kebiasaan pengguna.

Contoh:

  • sering menggunakan smartphone
  • menggunakan aplikasi pada malam hari
  • terbiasa menggunakan Google
  • lebih suka video daripada membaca
  • membandingkan beberapa produk sebelum membeli
  • membaca ulasan sebelum melakukan pembelian

Informasi mengenai perilaku sangat penting dalam menentukan pola interaksi pengguna.


12. Technology Usage

Bagian ini menjelaskan teknologi yang biasa digunakan oleh pengguna.

Informasi yang dapat dicatat antara lain:

  • perangkat
  • sistem operasi
  • browser
  • aplikasi yang sering digunakan
  • tingkat kemampuan teknologi

Contoh:

Perangkat: Smartphone Android dan laptop
Browser: Google Chrome
Aplikasi: WhatsApp, YouTube, Google
Kemampuan teknologi: Menengah

Informasi tersebut dapat menjadi dasar dalam menentukan platform dan desain antarmuka.


13. Frustration

Frustration menggambarkan hal-hal yang membuat pengguna merasa tidak nyaman atau kesulitan.

Contoh:

“Saya tidak suka kalau harus mengisi formulir yang terlalu panjang.”

“Saya bingung ketika terlalu banyak menu.”

“Saya kesulitan menemukan tombol pembayaran.”

Informasi tersebut dapat digunakan untuk menemukan peluang perbaikan desain.


14. User Persona Berdasarkan Data

User Persona sebaiknya dibuat berdasarkan hasil penelitian pengguna.

Beberapa metode yang dapat digunakan adalah:

14.1 Interview

Interview dilakukan dengan melakukan wawancara langsung kepada calon pengguna.

Contoh pertanyaan:

  1. Apa aktivitas utama Anda ketika menggunakan aplikasi?
  2. Apa masalah yang sering Anda alami?
  3. Apa yang biasanya Anda lakukan ketika mengalami masalah?
  4. Fitur apa yang paling sering Anda gunakan?
  5. Apa yang membuat Anda nyaman menggunakan aplikasi?
  6. Apa yang membuat Anda berhenti menggunakan aplikasi?

14.2 Survey

Survey digunakan untuk mendapatkan data dari jumlah responden yang lebih banyak.

Survey dapat dilakukan menggunakan kuesioner online.

14.3 Observation

Observasi dilakukan dengan mengamati perilaku pengguna ketika melakukan suatu aktivitas.

14.4 Usability Testing

Usability Testing dilakukan dengan memberikan produk atau prototype kepada pengguna kemudian mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk tersebut.


15. Proses Membuat User Persona

Pembuatan User Persona dapat dilakukan melalui beberapa tahapan.

Tahap 1: Menentukan Produk

Tentukan produk atau aplikasi yang akan dirancang.

Contoh:

Aplikasi pemesanan lapangan badminton.

Tahap 2: Menentukan Target Pengguna

Tentukan kelompok pengguna yang akan menggunakan aplikasi.

Contoh:

Mahasiswa dan karyawan yang rutin bermain badminton.

Tahap 3: Melakukan User Research

Lakukan wawancara, survey, atau observasi terhadap calon pengguna.

Tahap 4: Mengelompokkan Data

Kelompokkan pengguna berdasarkan kesamaan karakteristik, kebutuhan, tujuan, dan masalah.

Tahap 5: Menentukan Persona

Buat satu atau beberapa persona yang mewakili kelompok pengguna.

Tahap 6: Menentukan Goals dan Pain Points

Identifikasi tujuan dan masalah utama dari persona.

Tahap 7: Menggunakan Persona dalam Desain

Gunakan persona sebagai dasar dalam menentukan fitur, alur, struktur informasi, dan desain antarmuka.


16. Contoh User Persona Aplikasi Pemesanan Lapangan Badminton

User Persona

Nama: Rizky Maulana
Usia: 25 tahun
Pekerjaan: Karyawan Swasta
Domisili: Cibubur

Profil

Rizky bekerja sebagai karyawan dan bermain badminton dua sampai tiga kali dalam seminggu bersama teman-temannya. Ia biasanya mencari lapangan melalui Google atau menghubungi pengelola lapangan melalui WhatsApp.

Goals

Rizky ingin:

  • menemukan lapangan yang tersedia
  • melihat jadwal lapangan
  • mengetahui harga sewa
  • melakukan booking dengan cepat
  • mendapatkan konfirmasi pemesanan

Needs

Rizky membutuhkan:

  • informasi lokasi lapangan
  • jadwal ketersediaan
  • harga sewa
  • fasilitas
  • sistem booking
  • informasi pembayaran

Pain Points

Rizky mengalami beberapa masalah:

  • sulit mengetahui jadwal yang masih kosong
  • harus menghubungi pengelola melalui WhatsApp
  • membutuhkan waktu untuk mendapatkan konfirmasi
  • informasi harga terkadang tidak tersedia
  • harus melakukan pengecekan secara manual

Behavior

  • menggunakan smartphone
  • mencari informasi melalui Google
  • menggunakan WhatsApp
  • bermain badminton pada sore atau malam hari
  • sering melakukan booking bersama teman

Motivation

“Saya ingin bisa mengetahui lapangan yang tersedia dan langsung melakukan booking tanpa harus bertanya melalui WhatsApp.”

Technology

Device: Smartphone Android
Browser: Google Chrome
Aplikasi: WhatsApp, Google Maps, Instagram


17. Implikasi User Persona terhadap UI/UX

Berdasarkan persona Rizky, desainer dapat menentukan beberapa kebutuhan desain.

Karena pengguna ingin mengetahui lapangan yang tersedia dengan cepat, aplikasi perlu menampilkan informasi ketersediaan lapangan secara jelas.

Karena pengguna sering menggunakan smartphone, desain harus mengutamakan perangkat mobile.

Karena pengguna ingin melakukan booking tanpa menghubungi pengelola, sistem harus menyediakan proses pemesanan yang sederhana.

Berdasarkan kebutuhan tersebut, aplikasi dapat memiliki beberapa fitur:

  • pencarian lapangan
  • filter lokasi
  • daftar lapangan
  • kalender booking
  • informasi harga
  • detail fasilitas
  • booking online
  • pembayaran
  • notifikasi konfirmasi

Dengan demikian, User Persona tidak berhenti pada pembuatan profil pengguna. Informasi persona harus diterjemahkan menjadi keputusan desain.


18. User Persona dan Empathy Map

User Persona dapat dikombinasikan dengan Empathy Map.

Empathy Map digunakan untuk memahami pengguna berdasarkan empat aspek utama:

Says

Apa yang dikatakan pengguna.

Contoh:

“Saya ingin booking lapangan tanpa harus chat admin.”

Thinks

Apa yang dipikirkan pengguna.

Contoh:

“Apakah lapangan ini masih tersedia?”

Does

Apa yang dilakukan pengguna.

Contoh:

Membuka Google dan mencari lapangan badminton.

Feels

Apa yang dirasakan pengguna.

Contoh:

Kesal karena harus menunggu konfirmasi admin.

Dari informasi tersebut, desainer dapat menemukan masalah dan peluang untuk memperbaiki pengalaman pengguna.


19. User Persona dan User Journey

User Persona menjelaskan siapa pengguna, sedangkan User Journey menjelaskan perjalanan pengguna ketika berinteraksi dengan produk.

Contoh perjalanan Rizky:

Mencari lapangan → Membandingkan lapangan → Melihat jadwal → Memilih waktu → Melakukan booking → Membayar → Mendapatkan konfirmasi

Pada setiap tahap dapat ditemukan masalah pengguna.

Misalnya pada tahap mencari lapangan, pengguna kesulitan menemukan informasi lokasi.

Pada tahap booking, pengguna kesulitan mengetahui jadwal yang tersedia.

Pada tahap pembayaran, pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa pembayaran telah diterima.

Informasi tersebut kemudian menjadi dasar untuk memperbaiki desain.


20. User Persona dan User Flow

User Flow menggambarkan langkah yang harus dilakukan pengguna untuk menyelesaikan suatu tujuan.

Contoh User Flow aplikasi booking badminton:

Halaman Utama

↓

Pilih Lapangan

↓

Pilih Tanggal

↓

Pilih Jam

↓

Isi Data Pemesan

↓

Konfirmasi Booking

↓

Pembayaran

↓

Booking Berhasil

Semakin sederhana User Flow, semakin kecil kemungkinan pengguna mengalami kebingungan.


21. User Persona sebagai Dasar Perancangan UI

Informasi User Persona dapat diterjemahkan menjadi berbagai keputusan UI.

Misalnya pengguna memiliki kemampuan teknologi yang sedang dan ingin melakukan proses booking dengan cepat.

Maka desain dapat menggunakan:

  • tombol yang jelas
  • menu yang sederhana
  • informasi harga yang mudah ditemukan
  • kalender booking
  • indikator ketersediaan
  • form yang tidak terlalu panjang
  • konfirmasi transaksi

Contoh sederhana:

Pilih Lapangan

Lapangan A
Harga: Rp75.000/jam
Status: Tersedia

[Booking Sekarang]

Informasi tersebut lebih mudah dipahami dibandingkan halaman yang menyembunyikan harga atau status ketersediaan.


22. Primary Persona dan Secondary Persona

Dalam sebuah proyek dapat terdapat lebih dari satu jenis pengguna.

Primary Persona merupakan pengguna utama yang menjadi fokus perancangan.

Secondary Persona merupakan pengguna lain yang juga menggunakan sistem tetapi bukan pengguna utama.

Contoh sistem akademik:

Primary Persona

Mahasiswa

Kebutuhan:

  • melihat jadwal
  • melihat nilai
  • mengakses materi
  • mengumpulkan tugas

Secondary Persona

Dosen

Kebutuhan:

  • mengunggah materi
  • memberikan tugas
  • memasukkan nilai

Administrator

Kebutuhan:

  • mengelola data mahasiswa
  • mengelola dosen
  • mengelola mata kuliah

Perbedaan kebutuhan tersebut harus diperhatikan ketika merancang sistem.


23. Kesalahan dalam Membuat User Persona

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam pembuatan User Persona adalah sebagai berikut.

23.1 Membuat Persona Berdasarkan Asumsi

Persona tidak boleh hanya berdasarkan dugaan desainer.

23.2 Terlalu Banyak Informasi Tidak Relevan

Informasi yang tidak memiliki hubungan dengan produk sebaiknya tidak dimasukkan.

23.3 Terlalu Fokus pada Demografi

Usia, pekerjaan, dan lokasi saja belum cukup untuk menggambarkan pengguna.

23.4 Tidak Menjelaskan Masalah Pengguna

Persona harus menunjukkan masalah yang ingin diselesaikan.

23.5 Tidak Digunakan dalam Proses Desain

Persona bukan hanya dokumen presentasi. Persona harus digunakan selama proses desain.

23.6 Membuat Terlalu Banyak Persona

Terlalu banyak persona dapat membuat fokus desain menjadi tidak jelas. Pilih persona yang benar-benar mewakili pengguna utama.


24. Perbedaan User Persona dan Target Audience

Target Audience merupakan kelompok pengguna yang menjadi sasaran suatu produk.

Contoh:

Mahasiswa berusia 18–24 tahun.

User Persona memberikan gambaran yang lebih spesifik.

Contoh:

Andi adalah mahasiswa berusia 21 tahun yang sering menggunakan smartphone untuk mencari materi kuliah. Ia lebih menyukai materi yang singkat dan memiliki contoh praktis.

Dengan demikian:

Target Audience menggambarkan kelompok pengguna.

User Persona menggambarkan representasi pengguna yang lebih konkret.


25. Perbedaan User Persona dan User Profile

User Profile biasanya berisi informasi dasar mengenai pengguna.

User Persona memiliki cakupan yang lebih luas karena mencakup:

  • identitas
  • tujuan
  • kebutuhan
  • perilaku
  • motivasi
  • masalah
  • frustrasi
  • penggunaan teknologi

Oleh karena itu, User Persona lebih bermanfaat dalam proses perancangan UX.


26. Template User Persona

USER PERSONA

Nama:
…………………………………………….

Usia:
…………………………………………….

Pekerjaan:
…………………………………………….

Domisili:
…………………………………………….

Profil Pengguna:
…………………………………………….
…………………………………………….

Goals:

  1. …………………………………………
  2. …………………………………………
  3. …………………………………………

Needs:

  1. …………………………………………
  2. …………………………………………
  3. …………………………………………

Pain Points:

  1. …………………………………………
  2. …………………………………………
  3. …………………………………………

Motivation:
…………………………………………….

Behavior:

  1. …………………………………………
  2. …………………………………………
  3. …………………………………………

Technology Usage:

Device: ……………………………………..
Browser: ……………………………………
Aplikasi yang sering digunakan: ………………..

Frustration:

  1. …………………………………………
  2. …………………………………………

Quote:
“……………………………………………”


27. Latihan

Studi Kasus

Sebuah perusahaan ingin membuat aplikasi pemesanan makanan secara online.

Berdasarkan kasus tersebut, buatlah User Persona yang menggambarkan pengguna utama aplikasi.

Tugas

  1. Tentukan target pengguna.
  2. Tentukan nama persona.
  3. Tentukan usia dan pekerjaan.
  4. Jelaskan profil pengguna.
  5. Tentukan minimal tiga Goals.
  6. Tentukan minimal tiga Needs.
  7. Tentukan minimal tiga Pain Points.
  8. Tentukan Motivation.
  9. Tentukan Behavior.
  10. Tentukan Technology Usage.
  11. Tentukan Frustration.
  12. Buat satu pernyataan atau Quote dari persona.
  13. Tentukan minimal lima kebutuhan UI/UX berdasarkan persona tersebut.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *